。コスプレがそうでしょう。痛車もそう。写メで撮ってそれを情報として発信したり,逆に他人の情報を受け取ることもできる。 何年も前から言われていることだけど,コミケはもはや単純な同人作品をやりとりする場ではなくなってるのよね。個人が発信したものを受け取る場。つまり,リアルの世界の大きなコミュニケーションのステージであり,そのスケールが,とても大きくなっている。 これは,ブログやTwitterなんかのソーシャルメディアで個を発信できる土壌が整ってきたことも関係していると思うの。面白いことを考えついたら,それを文字や画像で形にして世の中に発信できる。大きく言ってしまうと,その発信主はもはやクリエイターと呼んでも差し支えない。こうして,今,世の中にクリエイターが増えているってわけね,FF14 RMT。 そこで,プロレスなんですよ。もともとね,エンターテイメントのクリエイターは,プロレス的な考え方ができないとモノを作ることはできないの。これは断言してもいい。勘違いの無いように補足すると,クリエイターがみんなプロレス好きってことでもないし,逆にプロレスが好きでなきゃクリエイターじゃないなんて傲慢極まることを言ってるわけじゃない。プロレスの仕組みがとてもクリエイティブだってことが言いたいのね。 例えば,基本的にプロレスは面白くないといけないのね。投げ技一つとってみても,見ている人にスゲー! って思わせないといけない,DQ10 RMT。いくら相手にダメージを与えることができる投げ技でも,見ている人がスゲー! って思わなければ,その投げ技にはエンターテイメントとしての効果がないわけです。投げ技として効果があったとしても,それだけの効果に甘んじるのなら,プロレスはそれを良しとしない。 プロレスって,計算された面白いものが多く積み重なって成立しているの。もちろん,偶然が生み出す面白さも内包されているんだけどね。 でも,これってゲイムでも同じなのよ。グラフィックスが凄くキレイ,キャラクターもスムーズに動く。でも面白くないと意味がない。データ容量がとてつもない! 新しいゲイムエンジンを開発することに成功! 総製作費100儍遥 『廊A声優陣を起用! でも面白くない……これじゃ意味がないわけ。そういうことなんです。 もちろん,面白いと感じるかどうかなんて人それぞれよ。でも,それはどのターゲット層を狙うかというマーケティングの問題。特定のジャンルではなく,エンターテイメントという大枠で考えた場合,基本的にはどれだけ多くの人の心に引っ掛けられるか,印象に残せるかっていうのが重要なのよ
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